[TUTO] Décrypter une frame data

Le jeu change, mais pas tant que ça !

Modérateur: Modz

[TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Yamaturga » 01 Déc 2013 à 18h42

Décrypter une frame data

A l'usage des débutants et des passionnés de Tekken



Introduction

Vous entendez parler de frame data depuis un long moment, et vous vous demandez de quoi il peut bien s'agir... Joueur de Tekken invétéré depuis Tekken 3 où vous vous trouviez être le meilleur de la famille / du quartier / de la classe depuis des années et des années, vous possédez désormais Tekken Tag Tournament 2, et à peine vous emballez-vous à jouer à ce jeu en pensant rouler sur tout le monde via le mode online, vous vous confrontez à une dure réalité : les autres joueurs sont des furieux et vous ne comprenez pas ce qui vous arrive ni ce qui se passe sur l'écran. Vous décidez de vous intéresser à ce phénomène inquiétant, et voici que l'on commence à vous balancer à la tronche termes jargonneux et vilains anglicismes. Le pire de tous ces termes,dans ces listes d'expressions macabres, c'est cette fameuse frame data, que vous mettez si longtemps à trouver pour tomber sur de longues suites de chiffres désincarnées et inamicales. Vous ne le savez pas, mais vous êtes en train de mettre le premier pas dans le véritable monde des jeux de baston...

Tout d'abord, en guise d'introduction, je conseille de ne pas lâcher le morceau devant la tâche à accomplir : il s'agit du premier pas dans la technicité du jeu et la frame data va vous aider à mieux connaître et comprendre le jeu : vous pourrez trouver les meilleurs coups de vos personnages sans passer par une suite d'expériences longues et fastidieuses. Vous saurez également quoi punir et surtout avec quoi !

La frame data n'est toutefois pas la finalité du jeu. On peut très bien devenir un excellent joueur de Tekken sans passer par elle, cela demande juste plus de talent ou plus de temps, plus de travail sur les sensations du jeu. Il ne faut donc pas tomber dans l'excès inverse : voir Tekken uniquement à travers la frame data, car cet outil ne prend pas en compte de nombreux facteurs déterminants pour remporter la victoire : les déplacements, les crusher moves, les reversal...

Enfin, je donne quelques points à retenir : vous n'avez pas besoin d'être bons en maths pour comprendre une frame data, j'en tiens pour preuve mes capacités naturelles : j'ai fait un bac littéraire, mon dernier cours portait probablement sur les statistiques en première, et je frémis de peur quand je vois les programmes scientifiques qui sont de véritables tortures à mes yeux. Au contraire, je n'ai jamais éprouvé de difficulté à lire une frame data à partir du moment où je l'ai comprise. En revanche, il y a une chose à connaître par coeur : les notations de Tekken. C'est la seule chose réellement bête et méchante qui va faire gagner du temps à tout le monde. Voici un lien bien fait : http://tekkenarena.com/forum/viewtopic.php?f=148&t=2494 . Comme ça, je n'aurai pas besoin de passer sur la première colonne de la frame data, qui concerne l'exécution des coups. Et puis, comme cela peut aider quand même, voici un lien vers une frame data correcte, exhaustive et mise à jour : http://rbnorway.org/ttt2-frame-data/ .

I-Qu'est-ce qu'une frame ?
II-Hunting high and low
III-Constations sur les dégâts
IV-Dans les starting blocks
V-Block : punir ou presser
VI-Les différents effets de l'ouverture de garde
VII-Counter strikes : la synthèse de la frame data



I-Qu'est-ce qu'une frame ?


Littéralement, une frame est une image, donc lorsqu'un coup sort en un certain nombre de frame, on ne calcule pas un laps de temps mais une succession d'images. Toutefois, pour quantifier le temps qu'une image reste à l'écran, il faut savoir qu'un jeu tourne à soixante images par seconde. Par conséquent, une image reste à l'écran 1/60ème de seconde.



II-Hunting high and low


Première colonne qui nous intéresse, celle qui s'intitule Hit level. Elle permet de vérifier la hauteur d'un coup : high, mid et low. Vous serez donc possiblement confronté à 5 notations différentes :

  • h (high) : on peut se baisser dessus, garde haute ;
  • m (mid) : on ne peut pas se baisser dessus, garde haute ;
  • l (low) : on peut sauter par dessus, garde basse ;
  • Sm (Special mid) : garde haute et basse possible ;
  • ! (imbloquable) : peut se combiner avec les symboles h et l pour signifier la hauteur de l'imbloquable (on peut se baisser sur certains et sauter par-dessus d'autres ; si la hauteur en un seul point d'exclamation, l'imbloquable est mid, il faut donc soit l'interrompre, soit le faire whiffer). Je ne l'ai pas précisé, mais on ne peut pas opposer la garde à un imbloquable, c'est d'ailleurs pour cela qu'on l'appelle ainsi (merci Captain Obvious !).

Cette colonne peut aussi renseigner sur quelques propriétés d'un coup : est-ce que le personnage qui lance l'attaque sera TJ (Technical Jump, c'est-à-dire qu'il passe au-dessus des lows, comme beaucoup d'attaques sautées tel que u/f+4), ou au contraire TC (Technical Crouch, donc le coup passe en-dessous des high). Elle peut aussi renseigner sur une transition vers une stance (d/f+4,3 avec Lee laisse en HMS, soit Hitman Stance). Souvent, cela modifie les propriétés du coup, c'est pour cela qu'on a souvent une ligne pour un coup, et une autre ligne pour le même coup qui transite éventuellement vers une stance.

Si l'on se demande à quoi peuvent bien servir ces informations, elles sont en fait évidentes : si une suite de coups est par exemple mid puis high, alors vous saurez que vous pouvez vous baisser puis punir.

Attention : une série de coups qui jail, donc littéralement qui emprisonne l'adversaire, n'est pas mentionnée dans une frame data. Lorsque plusieurs coups jail, cela signifie que malgré une suite de coups mid, high ou high, high vous ne pouvez pas vous baisser, même en ayant pris les coups dans la garde. Exemple : d/f+4,1 de Ganryu.



III-Constatations sur les dégâts


Cette colonne n'est a priori pas la plus intéressante. Elle renseigne sur les dégâts que vous infligez à votre adversaire. Il suffit d'aller dans le mode Entraînement pour retrouver les mêmes dégâts en étant en Tag VS Tag. Les dégâts d'un perso Solo varient et ne correspondent pas à ceux trouvés sur la frame data.

J'aimerais bien vous donner l'équivalent de la barre de vie en chiffres, il me semblait que c'était 180 points de vie pour un personnage Tag et un peu plus pour un personnage Solo, mais je ne retrouve plus les chiffres exacts, je mendie donc à ceux qui détiennent le savoir la précision de cette information ! Sur différents sites spécialisés, on ne trouve que le résultat 165 pour un perso Tag et 190 pour un perso Solo, mais il suffit d'aller dans le mode Entraînement pour se rendre contre que ce n'est pas le cas.



IV-Dans les starting blocks


On va enfin s'attaquer aux chiffres avec la colonne intitulée Start-up, donc démarrage. Mais qu'est-ce qui démarre ? Eh bien le coup que vous lancez. Je précise que ça commence à devenir délicat (mais ne partez pas, c'est pas si compliqué que ça !), et il faut vraiment rester attentif. Je conseille cette vidéo qui, bien qu'en anglais, reste très compréhensible et donne vraiment les clés pour comprendre ces histoires de frame et d'animation : http://www.youtube.com/watch?v=npTvDOj1eWc. (la vidéo porte sur Tekken 6 mais elle reste clairement d'actualité !)

Pour l'écrire simplement : le jab (un coup de poing rapide, génériquement le coup est noté 1 ou f+1 pour une majorité des personnages) est le coup le plus rapide du jeu, et sort en 10 frame. Vous ne trouverez donc pas de coups plus rapide. Ce qui va nous intéresser, dans cette colonne, c'est de savoir quels sont les coups les plus rapides, notamment où est le launcher le plus rapide. Celui-ci se situe majoritairement à 15 frame. On peut noter de différentes manières la sortie d'un coup : on peut dire qu'il sort en x frame, ou alors on le note ix, i étant l'abréviation d'impact. Un jab sort en i10, un launcher en i15.

Chez Lee, u/f+4 sort en 15 frame et il s'agit de son launcher le plus rapide. Chez Ganryu, f,f+1+2 est son launcher le plus rapide, toutefois il sort en 14 frame, ce qui rend le perso plus fort sur le papier. Chez Alisa, d/f+2 sort en 16 frame (même si u/f+4,4 sort en 15 frame, il amène directement à un état de bounce, il ne s'agit donc pas d'un combo complet, on préfèrera prendre d/f+2 comme son launcher de base le plus rapide). Il vous faut donc savoir si votre personnage a un launcher rapide ou non.
Pour faciliter les choses, le launcher le plus rapide du jeu est possédé par Kazuya (PEWGF en 13 frame), puis quelques personnages ont de quoi launcher en 14 frame (Heihachi, Devil Jin, Bryan, Ganryu, Paul, Armor King...). La plupart des persos launchent à partir de 15 frame, puis certains, un peu désavantagés, ne peuvent launcher qu'à partir de 16 frames (Alisa par exemple), et enfin ceux qui launchent à partir de 17 frame ou plus (Eddy, Jun, True Ogre, Steve, Bob...).


Attention : Cela peut vous désarçonner si vous avez un passé de joueur 2D, où beaucoup de coups sortent en-dessous de 5 frame assez régulièrement, toutefois, ça reste rapide pour un jeu 3D (Virtua Fighter a des jab qui sortent généralement en 12 frame, et idem pour Soul Calibur).

Attention : les coups les plus rapides sortent 10 frame sauf exception, notamment chez Yoshimitsu et Kunimitsu ou alors à partir de certaines stance, comme c'est le cas chez Hwoarang par exemple.



V-Block : punir ou presser


Une punition en block est le fait de lancer un coup dont la valeur du démarrage est inférieure à celle de la récupération du coup adverse.


Un pressing est une phase de jeu qui empêche ou qui dissuade l'adversaire d'attaquer. On retrouve régulièrement des coups qui infligent des blockstun dans ces phases de jeu, c'est-à-dire des coups dont la récupération de l'attaquant est inférieure à celle de l'opposant.


Voici donc la colonne intitulée Block. Elle explique ce qui se passe quand le coup atterrit dans la garde de l'adversaire. C'est généralement là que se situe le noeud du problème (un gentil petit noeud, je vous rassure), car il commence à y avoir des 0, des + et des -. A quoi cela se réfère-t-il ? Pour le dire de manière simple : lorsque vous exécutez un coup, il y a trois phases : le démarrage (start-up), le moment où le coup est actif et rencontre la hitbox de votre adversaire, et enfin la récupération, (recovery) le temps que chacun va prendre afin de retrouver sa garde.

Par conséquent, les chiffres de cette colonne représentent l'avantage ou le désavantage que vous avez par rapport à votre adversaire. Que signifient donc tous ces chiffres ?

  • On va partir de 0. Si vous avez un chiffre inscrit à une valeur de 0, cela signifie que vous et votre adversaire avez le même temps de récupération après que votre coup a atterri dans la garde adverse. Par conséquent, vous pouvez mettre la garde tout de suite après, et votre adversaire aussi. Il n'y a ni avantage, ni désavantage.
  • Si votre coup laisse à +2, par exemple, cela signifie qu'il vous laisse un avantage de 2 frame donc votre garde se rétablit avant celle de votre adversaire, deux images avant lui. On dit alors que l'on a la priorité. Il faudra donc prendre ce chiffre en compte si vous comptez renouveler l'assaut : dans le cas où votre adversaire et vous-même lanciez un jab en même temps alros que vous avez deux images d'avance, cela revient à dire que votre jab ne sort pas en i10 mais en i8. Par conséquent, vous tapez avant votre adversaire et vous obtenez ainsi ce que l'on appeler counter hit.
  • Si le chiffre inscrit dans cette colonne se situe entre -1 et -9, vous avez un désavantage. Est-ce grave ? En réalité, non, vous êtes dans la zone de sûreté. N'oubliez pas ce qu'on a dit au chapitre précédent : l'attaque la plus rapide du jeu sort en i10, par conséquent si vous mettez 9 frame à vous rétablir et à retrouver la garde, alors on considère que vous êtes safe. En revanche, il est déconseillé d'attaquer dans des positions de désavantage.
  • Si le chiffre inscrit dans cette colonne si situe à -10 ou encore au-delà, vous devenez unsafe : votre garde se rétablit trop lentement et vous allez prendre des coups sans pouvoir vous défendre. A -10, vous ne risquez pas tant que cela, mais n'oubliez pas qu'un launcher sort en i15, par conséquent, bannissez de votre command list tous les coups qui vous laissent à -15 ou au-dessus.

Attention : j'ai précisé qu'un coup avait trois phases : d'abord le start-up, puis lorsqu'il touche la garde de l'adversaire et enfin son temps de récupération. Cela est vrai si le coup touche l'adversaire (en block ou en hit), mais si ce n'est pas le cas cela s'appelle un whiff, et vous êtes totalement vulnérables durant tout le temps de récupération qui n'a plus rien à voir avec le chiffre de la colonne Block. Un personnage met généralement 16 frame pour récupérer d'un jab, cela signifie donc que si vous effectuez un whiff, votre adversaire aura 16 frame pour vous allumer.

Attention : un coup qui laisse votre personnage à -15 en block, n'est pas forcément un mauvais coup à bannir. Ayez juste l'idée que ce coup est situationnel et sert prioritairement soit dans les combos, soit à punir, soit à voler la priorité. Gardez donc en tête qu'il vous faudra assumer un tel coup en prenant en compte le risque et la récompense.



VI-Les différents effets de l'ouverture de garde


On arrive dans la colonne Hit. Ce qui se passe dans cette colonne, c'est tout ce qui se passe lorsque votre coup rencontre l'adversaire qui n'a pas mis la garde : on dit alors qu'il a pris un coup en hit. Si vous avez bien suivi la colonne Block, vous devriez vous en sortir assez facilement sur cette colonne. La plupart du temps, les coups laissent des avantages, mais d'autres indications peuvent apparaître, et j'en préciserai juste trois :

  • KND : le coup va mettre l'adversaire au sol (Knockdown). Dans cette configuration, vous ne pourrez pas faire de combo, mais cela peut être intéressant de travailler ensuite l'okizeme (donc pourrir la phase de relève du personnage adverse).
  • Launch / JG : là, en revanche, vous avez bien droit à un combo. L'adversaire est envoyé dans les airs et c'est la fête !
  • OC : c'est assez fréquent, donc je le précise lui aussi. Il signifie que votre opposant est forcé d'être crouch (baissé). Dans cette configuration, il ne peut pas sortir les mêmes attaques que d'habitude et il aura donc plus de mal à reprendre la priorité.

Attention : la frame data ne précise pas si le coup wall splat ou non (si le coup colle l'adversaire au mur permettant de faire combo). Il faudra le tester soi-même en mode Entraînement.



VII-Counter strikes : la synthèse de la frame data


Nous voici enfin dans la dernière colonne, Counter Hit. Si de prime abord, elle semble identique à la colonne Hit, c'est qu'en réalité elle n'en est vraiment pas éloignée : dans les deux cas, elles précisent l'état de l'adversaire après avoir reçu un coup en hit, par opposition à l'avoir pris dans la garde. Sauf qu'en Hit le coup était gentil et qu'en Counter Hit il ne l'était pas.

En effet, si vous avez fait manger un Counter Hit à votre adversaire c'est qu'il était en train de faire une attaque qui a été plus lente que la vôtre. Vous l'avez donc interrompu. Si pour un bon nombre de coups, il n'y a aucune modification de la colonne Hit à l'autre, il est utile de voir qu'il y a parfois des différences, et que ce sont ces différences qu'il faut cibler. Un certain coup peut launcher uniquement en Counter Hit, et parfois il s'agit d'un coup dont vous aviez du mal à cerner le comportement. Exemple : f+3 de Heihachi. Dans la colonne Hit, il est inscrit KND, dans la colonne Counter Hit il est inscrit CS (pour Crumple Stun, un état dont l'adversaire ne peut se dégager et qui garantit un combo pour l'attaquant). En réalité, vous avez interrompu un coup adverse.

Par conséquent, en quoi cette colonne est la synthèse de toutes les autres ? Le Counter Hit est clairement ce qu'il y a de pire en termes de dégâts (certains personnages ont quasiment des 100% comme le b+1,4 de Eddy ou encore le d/f+2 de Kazuya), et il faut bien comprendre qu'on peut créer une situation de Counter Hit grâce aux frame. Si vous savez quel coup vous donne un avantage et si vous savez que tel ou tel coup est assez rapide pour reprendre la priorité derrière un coup qui donne l'avantage, alors vous avez compris comment créer des situations ou vous allez saquer instantanément les tentatives de riposte de votre adversaire.




Conclusion


Tout d'abord, si vous avez tout lu et que vous avez tout compris, et bien je vous félicite et je vous remercie d'avoir eu la patience nécessaire pour appréhender cette partie très technique du jeu. Si vous êtes familiers avec n'importe quel autre jeu de combat, sachez que vous ne serez pas perdu, peu importe le jeu, vous serez toujours confrontés à ces histoires de frame, hit, start-up et que sais-je encore. Ce sera juste un peu différent pour les jeux 2D, dont les frame data décrivent le start-up, les active frame et le recovery alors que les frame data en 3D décrivent seulement le start-up et le recovery.

Si vous souhaitez aller plus loin, je n'ai pas un lien à vous conseiller mais trente mille, je vous encourage donc à faire vos propres recherches et à créer votre Tekken en vous servant au maximum des autres joueurs. N'hésitez pas à partager également, il ne sert à rien de faire de la rétention d'information : un joueur ne peut pas être plus fort que sa communauté.

Si jamais vous voyez des erreurs ou des précisions à apporter, ou tout simplement des idées pour améliorer ce tuto, alors je suis ouvert à toute critique ou remarque pertinente et un minimum constructive ! Je sais que le format texte n'est plus un format adapté de nos jours et si j'avais pu faire un tuto vidéo, je l'aurais fait de suite, j'ai certainement perdu en concision, mais j'ai pris le parti d'être si possible exhaustif. Bien entendu, si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à en faire part, je pense que n'importe quel joueur d'ici sera capable d'y répondre !
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede NightZ » 01 Déc 2013 à 19h18

Super taf, j'abordais vite fais ça dans l'esquisse de mon guide débutant mais là au moins, ça a le mérite d'être complet et clair. :ninja:
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Yamaturga » 01 Déc 2013 à 23h31

Merci NightZ ! Je pense que je ferai d'autres tutos, mais le problème c'est vraiment ce fort texte qui risque de faire flipper les plus impatients. Mais bon, pour Tekken, il faut de la patience, donc bon :ninja:

En tout cas, ton guide m'a beaucoup motivé, j'espère que ça te donne envie de poursuivre ce que tu avais commencé et de le finaliser.
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede NightZ » 02 Déc 2013 à 00h44

Non, franchement le texte accroche bien, intro et plan très bien foutu ^^.
J'ai eu beaucoup de taf et ça m'a complètement coupé même si j'avais continué, maintenant je sais pas, panne de motivation mais ouais ça fait plaisir de voir ce genre d'initiative et ça donne envie de continuer.

Quelques motivés là c'est cool, la section Marduk par Anton, Battou, Mickadi aussi ça avance super bien, limite ça donne envie de tester le perso :ninja: .

Pas beaucoup de feedback pour le moment mais j'suis sûr que beaucoup vont trouver ça bien fait. Maintenant quand un type demandera de l'aide sur le sujet, on pourra le renvoyer ici.

Moi je veux un tuto sur "comment arrêter de courir dans les EWGF de Daiten?" quelqu'un sait comment? Haha :ninja:
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede hadoudouken » 02 Déc 2013 à 01h06

Du beau boulot Yama!
Concernant les coups les plus rapides du jeu, tu as le flash de Yoshi (i6). Ca restes propre au vs Yoshi, mais ça restes bon à savoir, le fait qu'il puisse launch punish en dessous de -10.


@Nightz
Il faut juste débrancher la prise ^^
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Yamaturga » 02 Déc 2013 à 12h22

Je compte reprendre un peu la section Kuma là où je l'avais laissée, mais le perso n'est pas aimé :crycry: En tout cas merci pour tes retours, NightZ ça fait plaisir ! Comme t'es un peu THE théoricien, quand on fait un travail théorique, si tu le valides c'est comme si tout le monde le validait :grin: Pour arrêter de courir dans les EWGF de Daiten, faut être plus patient que lui... Facile à dire, mais bon faut l'appliquer ensuite :ninja:

Hadou : Merci :thanku: Pour Yoshi, je n'ai pas précisé quel coup il avait en particulier mais j'ai bien précisé qu'il y avait dans le jeu des options en-dessous de 10 frame ici :

Attention : les coups les plus rapides sortent 10 frame sauf exception, notamment chez Yoshimitsu et Kunimitsu ou alors à partir de certaines stance, comme c'est le cas chez Hwoarang par exemple.


(partie IV)

Sinon, NightZ, pour les barres de vie, tu sais de combien elles sont ? Ou quelqu'un qui aurait la réponse ? :grin:
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede KALAK28 » 02 Déc 2013 à 22h31

Super taff Yama !
ça aidera beaucoup ceux qui auront le courage de le lire ! :rolls:
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede NightZ » 02 Déc 2013 à 22h56

180pts de life sur TTT2 console en team (par perso), solo vs solo je ne sais pas.
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede SKY » 02 Déc 2013 à 23h37

A Yama : super tuto, ça pourra bien aider les nouveaux qui veulent vraiment s'investir dans le jeu.
Sinon pour les barres de vies en solo je crois que c'est 240 pts
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Sora » 28 Jan 2014 à 02h35

Hello merci pour ses informations tres utiles !
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Crashman » 28 Jan 2014 à 21h43

Salut Sora, je vois que t'es nouveau(nouvelle?) hésite pas à poster ici viewtopic.php?f=3&t=527 et bienvenue :angely:
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Williams Sisters » 04 Juin 2014 à 21h40

super boulot en tout cas on comprends bien le fonctionnement du jeu en lisant. Ou peut on trouver ces tableaux des personnages et de leurs données de coups?
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Crashman » 04 Juin 2014 à 22h11

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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede Williams Sisters » 06 Juin 2014 à 12h32

merci crash, je ne me suis jamais penché la-dessus. Un coup safe doit être situé comment?
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Re: [TUTO] Décrypter une frame data

Messagede hadoudouken » 06 Juin 2014 à 13h47

C'est-à-dire ?
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